¿SERÁ 2017 EL AÑO DEL DESPEGUE DE LA REALIDAD VIRTUAL?

Se espera que la realidad Virtual siga creciendo en 2017, pero para lograrlo debe mejorar muchos factores que hasta ahora no la han hecho llegar a todo el mundo. Aplicaciones de impacto masivo y mejorar su hardware podrían llevarla a convertirse en la gran tendencia tecnológica de 2017.

l 2016 será recordado en la todavía breve historia de la realidad virtual como el primero en el que superó los 1.000 millones de dólares de ingresos, según estimaciones de la consultora Deloitte, desglosado en 700 millones en dispositivos y 300 millones en contenido. Las ventas de lentes para realidad virtual crecieron un 1047%, llegando hasta los 8,2 millones de unidades. Sin embargo, si bien las cifras son muy contundentes, los expertos señalan que aún no se produce el verdadero despegue del negocio de la realidad virtual. ¿A qué se debe este escenario? Un reciente informe de Business Insider Intelligence analiza las cifras de la industria, llegando a la conclusión de la realidad virtual es todavía un mercado volátil, al que todavía le falta, un verdadero golpe a la industria.

“En cierto sentido, recuerda a la industria de los smartphones a mediados de la década pasada: una gran cantidad de fabricantes de software y hardware entran en la industria con una enorme ausencia de certezas y sin unos estándares comúnmente aceptados”, dice este estudio. En cuanto a la demanda, Business Insider Intelligence tiene claro que todo está preparado para que se produzca un crecimiento en el interés masivo por la Realidad Virtual.

Falta un empujón: alguna aplicación que capture la atención global, como sucedió en 2016 con la Realidad Aumentada y Pokémon Go. La consultora señala que hay una serie de factores claves que permitirán el ansiado despegue de esta tecnología a la masividad: Los avances en el hardware, el progresivo interés de desarrolladores y consumidores y el aumento de la inversión global, que este año, según la consultora CB Insights, se situará en 2.600 millones de dólares, con un aumento del 271% respecto al mismo periodo del año anterior. Según las cifras del mercado se han distribuido unas 400.000 unidades del Oculus Rift, mientras que el HTC Vive supera el medio millón.

El liderazgo se lo lleva Sony, con unos dos millones de unidades vendidas del Playstation VR. Sin embargo, considerando que es compatible con una consola, sólo una pequeña parte de los 50 millones de jugadores de Playstation 4 han comprado el dispositivo, lo que también evidencia que la RV sigue teniendo una baja demanda a nivel global. El tema de la estandarización de la tecnología ha sido una de las principales trabas para masificar la realidad virtual.

De hecho, actualmente los dispositivos de realidad virtual de más éxito son los limitados a una plataforma concreta. A la industria no le interesa el éxito de algunos dispositivos que sólo funcionan con una ínfima porción del hardware del mercado; para las marcas son un éxito individualmente, pero no para la mercado de la realidad virtual en general. Es poco probable que quienes se compren un PS VR consuman realidad virtual en otras plataformas o se compren otro tipo dispositivo. Por eso que la creación de estándares, principalmente de hardware es crucial para levantar la industria de manera integral. Mientras llega esa popularización, fabricantes y early adopters de la realidad virtual se están moviendo en la frontera del precio y la calidad de los dispositivos: el precio debe ser competitivo, y al mismo tiempo la experiencia inmersiva debe de ser lo suficientemente atractiva como para convencer al consumidor de llevar un visor con cierta regularidad.

Por lo tanto, si los fabricantes apuestan por precios bajos, pero ofrecen experiencias pobres o incluso de mala calidad, corren el riesgo de generar un rechazo a la realidad virtual que no desaparecerá de un día para otro. En el escenario actual, vemos que lo que es asequible no tiene la calidad ni la experiencia esperada, mientras que lo que tiene calidad no está disponible para la mayoría de los bolsillos de los usuarios.

En esa dicotomía se mueven tres tipos de ofertas: la realidad virtual que se apoya en smartphones; la que trabaja con consolas o PCs y la RV autónoma. La primera tiene un precio más bajo, pero no alcanza la calidad de las experiencias; la segunda es muy inmersiva, pero puede llegar a ser muy cara. Por último, la realidad virtual autónoma se encuentra a medio camino entre ambas. La realidad virtual que funciona con los smartphones es la clara ganadora en el corto plazo, pero sus opciones de futuro se ven limitadas.

De momento, es asequible y tiene cierto arraigo en el mercado, como los modelos Google Cardboard y Samsung Gear VR. Además, algunos gigantes están haciendo esfuerzos promocionales: Google ha llegado a regalar sus lentes Daydream con la compra de su teléfono premium Pixel. Frente al medio millón de unidades de lentes ligadas a un móvil que se vendieron en 2015, las predicciones de Business Insider Intelligence sitúan sus ventas en cuatro millones al final de 2016, 6,4 millones al concluir 2017 y 36 millones en 2022.

Lo que no refleja un gran éxito si lo comparamos, para contextualizar, con que Apple vende entre 40 y 50 millones de iPhones cada trimestre. Zuckerberg: el futuro de la realidad virtual será social El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, que sin duda está potenciado las plataformas de desarrollo de contenidos para realidad virtual, asegura que en el futuro no habrá distinción entre la realidad virtual y la aumentada. Los cables desaparecerán, los kits de realidad virtual no tendrán la apariencia de un casco y el cambio entre "realidades" será mínimo. "En la próxima década, los kits de realidad virtual se irán haciendo cada vez más pequeños hasta que, eventualmente, sean algo parecido a un par de lentes comunes y corrientes que sean capaces de ofrecer experiencias de realidad aumentada y virtual", explica Zuckerberg.

Señaló que estas realidades estarán tan integradas en nuestras vidas que, inconscientemente, para ver una foto no sacaremos el teléfono, la moveremos, ampliaremos y veremos "en el aire". Esta realidad aumentada nos dará la oportunidad de ver más elementos en el mundo a través de gráficos digitales renderizados sobrepuestos en el mundo real. "Cuando lleguemos a ese punto, muchos de los objetos físicos de nuestro mundo como la televisión de nuestras casas se convertirán en simple aplicaciones de un dólar en una tienda de aplicaciones de realidad aumentada", pronosticó Zuckerberg. "Falta mucho tiempo, pero esto es a lo que intentaremos llegar en los próximos 10 años".

En ese sentido son varios los desafíos que enfrentan los expertos en tecnología. Actualmente existe una gran cantidad de barreras que hay que derribar para llegar a ese punto: hardware más potente, procesos de fabricación que permitan realizar chips de menor tamaño y diseñar lentes que no ocupen tanto espacio y que aporten comodidad a los usuarios. Lo que busca Facebook es integrar las experiencias virtuales a lo social. La compañía integrará sus apps, y al mismo tiempo sus millones de usuarios, dentro de la plataforma de Oculus.

Esto es porque el otro elemento que intercala una presencia social en realidad virtual, agregó Zuckerberg, es el poder usar las apps dentro de la experiencia misma sin tener que dejarla. "Una de las cosas que pienso que es una locura en la actualidad es que nuestros smartphones, la más importante herramienta digital de hoy en día, están organizados por las apps y por no las personas", dijo Zuckerberg. "Así no es como procesamos el mundo y no es como pensamos".

Por lo tanto, la plataforma social de realidad virtual que están creando Facebook y Oculus no estará estructurada así, según el ejecutivo, porque así no es como vivimos. "La realidad virtual es la plataforma perfecta para poner a las personas primero, debido a la presencia, porque si uno siente que realmente está allí con las personas, uno puede crear el espacio que quiere tener", dijo Zuckerberg. "Pero más importante, tienen el espacio para explorar y hacer más cosas juntos en vez de estar cambiando de una app a otra". Zuckerberg dijo que, aunque no todas las experiencias serán sociales, es importante tomar el aspecto social en cuenta al desarrollar productos para la realidad virtual.

El ejecutivo agregó que Facebook ya ha invertido USD$250 millones en el desarrollo de apps para la plataforma de realidad virtual y piensan invertir otros USD$250 millones más. Como parte de los elementos sociales nuevos que veremos en Oculus, la unidad anunció el software Avatar Editor para que uno pueda crear su propio avatar para la realidad virtual y también dijeron que crearán salas llamadas Oculus Rooms donde hasta ocho personas podrán juntarse en un Oculus Party.

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